光看游戏表面的话,联想到《塞尔达传说:旷野之息》的内容会感觉到很有趣,但等到自己上手体验之后,却又是另外一种感觉了。

        究其原因就是《塞尔达传说:旷野之息》看起来简单,但实际上却是将玩家在游戏中的距离感,期待值,以及灯塔效应给打造的淋漓尽致。

        如果仔细的观察就会发现,《塞尔达传说:旷野之息》里面大多数的山脉、石头、甚至是地势,都是三角式的。

        玩家抵达一个区域,首先看到的是三角处的最高点,而这个最高点就是灯塔效应。

        而在玩家登上灯塔之后,后面的地势则是平摊,能够让玩家发现平底上各个奇特的区域,可以是灯塔、可以是森林还可以是湖泊、怪物营地,而这就是延伸出的第二灯塔。

        同样的设计,等玩家因为好奇或者其他原因,抵达到了第二灯塔,又会发现新的灯塔。

        循环往复,不停的勾住玩家的好奇与探索欲。

        其次就是游戏中的距离感,比如在游戏中的任务,有时候为了让玩家能够探索地图,玩家会跋山涉水前往某个地方,而这中间的一个距离感就是非常讲究的了。

        如《巫师:狂猎》这样以剧情与任务推动的游戏,即便距离感没有设计好,对于玩家们而言也就是觉得略烦而已,最多跑点路,当然前提是后面的剧情不是都这么冗长。

        但对于如《塞尔达传说:旷野之息》这种,主要以探索为玩法的游戏,距离感一旦把握不好,那就是灾难的后果了。

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