耳沾目染之下,王亚梁也明白首日销量对于一款游戏后续还是挺重要的,首先就是宣传上面。

        在经过宣传的前提下,你首日销量数字不好看,后续的宣传都硬不起来。

        “做好最坏的准备就是了,估计首日销量不会太好看,毕竟是jrpg游戏,而且还是像素风格。”杨晨到时一点不担心的笑了笑说道。

        这一次不是出自对于梦境记忆的信心了,而是杨晨真的觉得没有必要去担心了。

        因为他觉得自己做到了目前他能力范围内所有的事情了,梦境记忆中一些令人诟病,比如经费不足导致八个角色没有太多的内容互动,即便是作为隐藏线将八个人的故事连起来的史诗剧情也稍显平淡,这些在他制作过程中都进行了弥补。

        立绘原画、音乐配乐方面,虽然跟原版并不一样,有的地方还有一点点差距,但杨晨觉得并没有失去那种灵魂。

        而且战斗系统上杨晨则也做了一些优化,让战斗中的人物拥有更精致的细节。

        梦境记忆里的《八方旅人》因为经费的问题,实际上所有的战斗场面,都是通过镜头放大,在原有地图的基础上进行的战斗表现。

        这样做的好处就是省钱,而坏处就是细节的地方没有那么的精细。

        不过显然梦境记忆中的制作者也想到了这一点,动作技能还有被攻击的动作反馈就不说了,游戏里面的细腻的像素视觉表现,甚至还让角色的衣服、头发会产生被风吹动的效果,都是用来掩盖战斗使用镜头放大技术的细节不足。

        但毕竟这还是辅助的手段,认真的去观察的话,还是能够发现一些瑕疵的。

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