“等回去之后,差不多在官方报备一下,拿一个高级游戏制作人的职称应该并不是多大的问题,到时候就直接申请游戏引擎更高级的权限,《生化危机》的开发还是挺需要的。”杨晨将旁边的三个奖杯放到小背包里面说道。

        虽然是恐怖游戏,但跟大部分恐怖游戏《生化危机》是不一样的,既然想要做恐怖游戏,这段时间杨晨差不多也是将目前市场上一些火爆的恐怖游戏都玩了一遍。

        主流恐怖游戏都有一个显著的特点,通常全篇就是一个不可战胜的敌人,或者是根本就没有敌人,通过渗人的画面以及音效,还有游戏中的特殊符号,让玩家产生出自我心理暗示。

        比如黑暗的房间里面,钢琴突然响起演奏出了渗人的音效,这时候任务给与你一个指示前往钢琴房探索,当你踏入房间的时候钢琴键上突然流出血水,同时摆放在琴架上还有一封信,拿起信你可以看见上面留下来的信息,这些信息一般也都是很玄乎的那种,无外乎暗示你留在这里就是死路一条,有一个神秘的生物在窥视着你,这时候如果有窗户之类的东西,再让一个黑影一闪而过配合上音效。

        这就是大多数恐怖游戏惯用的套路了,即便明明没有怪物出现,没有可怕的画面,但在多重心理暗示下,玩家自己就会变得疑神疑鬼起来,简单的说就是自己吓自己。

        多数的恐怖游戏,吓人的并不是怪物,也不是多么可怕的场景,或者剧情,而是未知。

        在游戏制作者精心设计的关卡,还有场景氛围里面,玩家不断通过自己的心理暗示跟想象,让自己的san值不断下降。

        而《生化危机》很多的细节就是这样,比如无处不在的暴君还有他的皮鞋声,同时大量的丧尸怪物无时无刻不在威胁着你,营造出令人恐惧的气氛。

        另一方面相比于普通的游戏,《生化危机》需要的技术则是更高,多数的怪物涉及到的ai算法,这些都需要用更高权限的引擎来进行制作,同时设想中的玩家操纵克莱尔跟里昂的两条线互相交际影响,跟存档读取功能实现,也都需要引擎中的一些高级功能。

        至于自行开发游戏引擎,现阶段杨晨可没有那么多钱去投进去,国内有属于自己独立的引擎也就是三大了。

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