同时王烨他们则是进行游戏的基础开发,同时思考关于杨晨提出的动态难度这方面的问题。

        “不要那种玩家死了好几次后,在降低难度的那种,在游戏中设置大数据,根据玩家已有的物资,包括路上受到的伤害,跟杀死的敌人这些综合的数据来判定当前的游戏难度。”

        办公室的会议里面,杨晨提出了一个要求。

        真正的动态难度不是说就是简单的一个难度,然后玩家多死几次后,怪物属性降低。

        而是根据玩家自身在游戏中的表现让游戏的难度一直跟玩家本身的实力均衡。

        虽然是动作冒险的类型,但本身的题材还是恐怖,让玩家感受到一点恐惧的威胁,这是必须要拥有的元素,不然的话就完全不用做《生化危机》这个故事了。

        动态难度的要求并不是很困难,只是关于数据的逻辑运算这方面对于他们是一个很大的考验。

        …………

        剩下来关于游戏开发方面就没有多么困难的地方了,视角方面的问题杨晨还是决定将其设置为越肩式的视角。

        对于杨晨的这个决定,不少人都提出了疑问。

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