因为游戏的玩法理念,始终是随着市场而不断变化的,在某个时期玩家们喜欢回合制rpg类的游戏,那么游戏就会慢慢转变为回合制rpg。

        而一段时间过后,主流的玩家市场,开始了口味的变化,他们更喜欢act模式的玩法了,那么原本的rpg游戏就会进行革新,将回合制的战斗变成即时战斗模式,做成arpg。

        游戏的玩法,从来就没有谁是最完美的之说,只有符合不符合玩家们所喜欢的玩法。

        甚至包括玩法的创新与定义,从某种角度而言,实际上也没有超过这个范畴。

        “游戏的难度体验,不要局限在数值难度上面,打个比方比如说主角是一个强大的猎魔人,但从两米高的地方掉下来,就能够直接摔死;又或者在剧情里面他斩杀妖魔无所不能,结果因为等级跟装备的缘故,他宰个水鬼都费劲。”杨晨朝着林佳一说道。

        听着杨晨的话,林佳一轻轻的点了点头,虽然对于猎魔人是什么玩意他不知道,但杨晨话中的意思他还是能够明白的。

        这也是arpg常用的套路,过场cg剧情里面,主角屠神杀魔霸道无双,实际操作主角杀个骷髅小兵都费劲。

        几乎是无法避免的会出现代入感不够强的问题,但却又没有太好的解决办法。

        “取消血条的设定,强化其中的动作元素,只要攻击得当,不管是杂兵还是boss都能够一击毙命,当然实际上还是有隐藏的数值血条设定,只是我们要让玩家们这样认为。”杨晨看着林佳一开口说道。

        “同时在游戏中的支线任务设计上,我想要你们保持着,支线任务是为了让玩家们更好的了解这个游戏的背景故事,发生在那个时代的故事,而不是单纯是为了让玩家获得更强大的能力而设计的。”杨晨看着林佳一说道。

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