而作为sitch平台移植的《上古卷轴:天际》作为一款3a级别的大作,贴图什么的都是要进行压缩,这个得花一些时间,但却也并不困难,只是费时间而已,需要不断的进行各个场景的测试然后优化。

        唯一真正意义上遇到开发商难度问题的还是杨晨负责的《超级马里奥:奥德赛》。

        这款看似简单,但实际上却是箱庭类游戏集大成之作的游戏,只有真正进行开发的时候,杨晨才了解到其中的困难。

        关卡的设计这个没有多大的问题,参考梦境记忆中的关卡设计思路,并不算难事。

        毕竟这对于他来说是开卷考试。

        唯一的难点,就是游戏的美术风格,不同场景的切换,总会有一种突兀感,相比于梦境记忆中的《超级马里奥:奥德赛》虽然因为其sitch的机能提升,导致游戏画面的进步,但那种不同风格的违和感,却是存在感满满。

        尤其是沙漠与城市再到森林与海洋这些本身属性就不同的场景切换,这违和感就更加的严重了。

        同时在游戏中拥有很多的彩蛋细节,但这些彩蛋在梦境记忆里面的世界是彩蛋,可放到这里就只会让玩家感觉到有点莫名其妙的。

        如《使命召唤:现代战争》中的黑鹰坠落,以及双狙往事的关卡,玩家虽然不知道这些意味着什么,但本身的特色还是关卡效果跟可玩内容上面。

        但在《超级马里奥:奥德赛》这款游戏里面,一些特殊的关卡跟小细节,在玩家们知道彩蛋的情况下会感觉到十分感动会心一笑,可如果不知道的情况下,那没有了情怀的加分,显然体验就不怎么样了。

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