并非是刻意的刁难玩家,每一次的失败每一次的变强,让玩家尝试不同的方法,最终找到击败boss的法子。

        从一个精英小怪都能被干死,慢慢成长为能够手撕薪王的传火者,这是玩家在游戏中得到的蜕变。

        所以在《黑暗之魂》里面,基本上同一场景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不会超过两位数。

        但在给玩家塑造战争氛围体验的游戏里面,真要去学习《黑暗之魂》这种难度,那游戏的味道就完全变了。

        所以这也是为什么杨晨在《骑马与砍杀》里面,让ai更智能化主要只是体现在武将,尤其是一些比较知名的武将,也就是所谓的英雄单位身上了。

        而《骑马与砍杀》这一套简单的动作系统,实际上在梦境记忆中的诞生也属于是机缘巧合。

        因为这一套的动作实在是太简单了,即便如同德州扑克一样,能够给玩家带来极其强烈的心理博弈体验,但在游戏业界这种类似的博弈,实际上也并不难做到。

        可却没有厂商去选择做《骑马与砍杀》这种粗犷的动作,就是因为太简单了。

        而就是这样一套简单的系统,有足够经验的游戏厂商不会去做,反而是没有足够经验的制作团队才会去做这样的动作系统。

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