《最终幻想》得开头倒是没有什么特别的地方,只包括前面跟那些普通士兵的战斗,只是简单的教学关卡而已,让玩家明白游戏中的战斗模式是一个什么样子的。

        跟此前的《仙剑奇侠传》的战斗系统倒是没有太大的差别。

        拥有攻击、防御、回避、技能等等战斗设定,但本身跟传统的act游戏又有所不同。

        rpg战斗系统核心要素是什么?简单的来说就是对数值的操作。

        举一个极端的例子来说,如果玩家将每个角色的攻击强化到极致,那么这个游戏就毫无操作性和难度可言,不需要回避敌人,也不需要去考虑什么血量蓝量的问题,只需一路a过去就完事了。

        相比于实际的操作,数值要占据很大比例的一个分量。

        而《最终幻想》的战斗系统虽说看起来是两种模式,一种是保留回合制的那种策略式,另一种看似act但实际上在骨子里还是rpg本身东西——玩家在游戏里的防御、躲避不再是单单对敌人的进攻而做出的瞬间反应,而是会提升到了战略层次的高度。

        例如游戏中的克劳德在勇猛模式的时候触发自动反击,虽然会自动施展出令人赏心悦目的架招动画特写,却还是会扣掉一部分血量。

        但这并非不是告诉玩家反击没有丝毫用,而是为了提醒玩家进行爽快输出的过程中,仍然需要时刻注意血线的安全。

        因为这至始至终都是一款rpg类型的游戏,从来没有变过。

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