而对业内游戏人跟各大游戏厂商来说,那目的就要单纯的多了。

        他们就想要看看星云游戏该怎么破局。

        尽管之前的宣传口号里面,杨晨说了是愉快击飞各个经典游戏人气角色的动作类游戏,甚至包括游戏官网,还有百科资料、以及广告媒体那边对外的口径一致表示这是动作游戏,而不是格斗游戏。

        但大家基本上也清楚,这代表的应该是星云游戏的一个设计理念,就如同魂类游戏一样,你说它是动作类游戏没什么毛病,但实际上这一类游戏都是以关卡驱动为主的游戏,并不是操作类游戏。

        可能有人觉得不正常,毕竟魂类游戏怎么可能不是操作类游戏,玩家上手能死的不要不要的。

        但实际上魂类游戏,即便是手残玩家也能够顺利通过,因为其本身的内核是关卡驱动,这意味着玩家熟悉boss的技能,熟悉游戏里的操作后,就能够通过背板来完成通关。

        这就是其最大的一个特点了。

        如果在黑暗之魂里面,什么古达、薪王之类的boss,他们的攻击套路变得不可预测,必须要玩家依靠临场的反应来判断什么时候该格挡、该翻滚躲避。

        那反而是跟其游戏理念背道而驰了,因为本身这一类的游戏,就是为了让玩家感受到关卡式的乐趣,能够再一次次熟悉boss技能,熟悉关卡后,获得成就感获得乐趣。

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