这是姬川在舞台上讲的主要内容,听上去并不像是游戏的讲解,反而像是对心理跟人性的讲解。

        “游戏的开发与设计,我们首先要明白玩家们需要什么,或者说他们会为了什么样的内容付费。”

        “硬核玩家是少数的,更多的玩家是属于半轻量级的玩家,社交元素是他们的主要玩法,无论是游戏的日常玩法又或者副本玩法,实际上都是为了维护社交元素而拥有的。”

        “而社交元素的玩法,带来的还有一点,那就是虚荣,排行榜、公告喇叭、包括特殊的时装,这些都是利用了玩家的虚荣点。”

        “同样不仅仅局限于虚荣点,包括早期游戏的pk跟装备掉落机制,就是利用了仇恨点,而开箱、抽卡等玩法,则是利用了玩家的贪婪、侥幸赌徒心理。”

        “折扣的贪婪,比如限时的打折;抽卡的概率,这些都是吸引玩家付费的点。”

        “但在利用玩家负面心理扩大营收的同时,我们也需要注意一点,那就是游戏中的数值跟经济链条。”

        “以我开发的《幻梦传奇》为例,我可以毫不谦虚的说一声,至少目前为止游戏界,还没有任何一款游戏的经济平衡能够达到《幻梦传奇》的程度,十年前游戏中的一个12技能的宝宝能够价值十万,如今它还能够价值十万!”

        “而如今《幻梦传奇》中的玩家,仅仅分为三类人,其中一类是我们的核心玩家,第二种是想要在游戏中赚钱的玩家,第三种则是怀旧玩家;但每个月游戏的流水从来没有跌幅超过0.5%”

        姬川站在舞台上面十分自信的说着。

        听着姬川的话,台下的杨晨心里面对于这种游戏开发的理念保持否认态度,但却又不得不面对一个事实。

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