箱庭游戏自然不是那么简单的,所谓的箱庭源自于欧洲发展起来的一种心理疗法,通过创造的意想和场景来表达自己,直观显示内心世界。

        但在游戏中,很多时候“箱庭”和“线性”可以划等号——如果线***从头到尾场景设计、玩法一成不变的话,那会无聊到死的。

        可如果改变这种所谓的线性,让玩家拥有更多的内容与探索欲,那就是另外的一会儿事情了,而这考验的是关卡设计的技巧。

        而对此在梦境记忆中一位名为宫本茂的游戏设计大师,就有一套非常成熟的箱庭游戏理论:每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉决非轻易可以言传。

        可以说真正的箱庭游戏关键点不在于线性关卡本身,而是在于带给玩家的体验,强调的是个体的精致、群体的变化、新鲜感以及可玩性,每张地图都是精心配置的,但相互之间区别明显。

        在一个典型的箱庭游戏中,玩家首先会了解到某一个场景的设计和玩法,然后逐步挑战、享受其中的内容。

        一段时间后玩家又会接触到新的风景、玩法,享受到焕然一新的刺激体验。

        抛开梦境记忆中的其他游戏,还有一款耳熟能详的高难度游戏,其中的关卡设计也是拥有非常浓郁的箱庭风格,那就是《黑暗之魂》的初代。

        《只狼:影逝二度》中实际上也有箱庭风格的影子,但却并不浓厚,反而是《黑暗之魂》这款梦境记忆中的游戏。

        整个地图相互串联为一个整体,堪称惊艳的设计,可以说一样将箱庭设计运用到了一个很高的高度。

        接下来还有一些媒体提出了一些问题,不过主要还是围绕《超级马里奥:奥德赛》游戏上面的,并不算太尖锐。

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