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        “啊?我居然输了!?”

        这才倒地几秒钟啊,谁知一起身,他所控制的角色就已宣布失败,而且从对方能量珠上看,这老乞丐明显给自己用了一记爆气超必杀。

        正常情况下,普通人物超必杀最多最多也就扣掉半血,而且多部分人达不到半血。至于为什么,原因很简单,因为游戏机制导致,这款游戏虽然操作复杂,不过平衡性上却做的相对到位,除开BOSS和一些特殊角色之外,比如‘里’角色,其他人物攻防属性统统按照正常扣血结算。

        这所谓的‘里’字,事实上与风逸修依跨越魔晶文明之时,修依脑海幻化的恐怖世界是一个意思,一定程度上说,世界还是那个世界,把这个概念理解成人物上也不过分,也可以将其看成那个人物的强化版。

        所以严格意义上讲,‘里’角色攻防程度可能还要突出一些,或是招式发生明显改变,再或者移动速度乃至判定方面。

        不过有优点就有缺点,要么怎么说这款游戏做的相对平衡呢,既然那个人物特点突出,其他方面就要被系统找回,比如攻击,如果‘里’角色在攻击力和速度上快很多,那么,他的防御力和操作难度系数上就会跟着上升。

        就算对一个像风逸这种等级的驾驶员来说,想要控制攻速强化的‘里’角色也绝非易事,因为这款游戏原本就是反人类设计,打个比方来讲,当你想要大跳时,通常拉动摇杆向上既可实现。

        不过你若想要跳的再高一点,再快一点,再远一些,就必须要在跳跃之前轻轻拉下作出短暂下蹲动作,如同蓄力一样,或是向前跑动。

        这一点看似正常,但事实上,很多人在压制方面更习惯于小跳,因为跳跃得越高,身体滞空时间就会越长,控制人物暴露的破绽也就越大,因此在决斗中,高手往往很少使用大跳,除非那个人物的动作判定非常快,也就是滞空时间非常短暂。

        显然,艾伦控制的胖子动作缓慢,所以在他了解一些机制之后,在压制风逸之时也往往使用小跳,前后前后进行无规律牵制,这样的牵制在专业领域中又叫动态调整,不过对于风逸这种反应的选手来说,起初的跳跃还能打他个措手不及,一旦跳多了,让他看出你控制人物的节奏,也就距离失败不远了。

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