当然,作为开发者的黎祯也清楚,真正的开放世界有多难。

        在制作《最后的生还者》时,徐睿设计的整座城市其实就有一些开放世界的要素,令黎祯耳目一新,玩家可以在一定程度的区域自由探索,一些游戏交互也让黎祯觉得很新颖。

        但这款游戏终究是一款线***,自由度有限,更重要的是演出效果和沉浸感,黎祯知道,这和真正的开放世界距离遥远。

        现在,徐睿反问黎祯的意思很明显了,他当然不是觉得黎祯不明白什么是开放世界游戏,而是告诉黎祯,初音游戏准备开发一款开放世界类型的游戏。

        “开放世界类游戏可不是什么随便就能做出来的,需要有一定的积淀才行。”

        黎祯说道,看了看前方员工的电脑屏幕。

        “实话说,我自己带的组也曾经参与过《战士守则》的开发,但实际开发过程中遇到的问题比想象中要大很多,一款标准的开放世界游戏需要耗费的资源实在太多了,而且最终效果也不尽如人意,毕竟你永远想不到玩家们会用怎样的手段来玩游戏。”

        他随后举了一个简单的交互例子,在《战士守则》最新作中,制作组增加了偷盗这个选项,也就可以从NPC身上偷东西,过去,完成一项任务,一般都是杀掉敌人,拾取尸体,现在则多了一个选项,可以偷盗任务物品,如果偷盗成功,就能避免战斗。

        这是一个从桌上冒险游戏继承过来的玩法,在游戏推出之后得到了好评,有人沉迷偷窃,不能自拔,甚至要让索任互娱官方发微博,希望大家游戏归游戏,不要在生活中模仿。

        但过了一段时间,有人便提出想法,既然能够偷盗,为什么不能抢劫,或者使用语言说服,甚至设计一场意外导致持有者身故再获取,还有好事者提议假如是异性,能不能用一些不可描述的方式获得。

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