这些武器的具体设计并没有展现,但幻灯片上也体现了一些思路,比如大剑的战斗方式大开大合,依靠三段蓄力斩打出成吨的输出,长刀灵活,不但有应对怪物攻击的反击招式,还能在战斗中收刀进行拔刀斩,而远程则是另一种玩法,活生生将动作游戏玩成了第三人称射击。

        可以说,每一种武器,就是一种新的玩法,当玩家们用一种武器击败了怪物之后,就可以切换其他的武器来尝试,而每一种武器上手各有难度,精通则需要大量的练习,可以预想到,这将会成为动作游戏爱好者们热衷作品。

        数百套衣服装备,几十只截然不同的怪物,从雪山到森林,从沙漠到谷地,各种不同的地图,构成了一个五彩斑斓的世界。

        徐睿还特别强调,怪物们并不是完独立的个体,而是在整体的生态中占据一席之地的存在,当食物链上层的怪物遇到下层的怪物,就会进行捕食,而当差不多级别的怪物遇到一起的时候,就会产生地盘的争夺,猎人们甚至可以利用这一点,将怪物引到一起,让它们自己互相厮杀,接着坐收渔翁之利。

        这些讲解让高英琦浮想联翩,他甚至已经能够想象到玩家们身穿厚重的装备,在山野间与怪物们战斗,每个人都拿着不同武器,有人在前方近战肉搏,有人在后方支援射击,这种人与自然的搏斗让人热血沸腾,令高英琦心驰神往。

        解说的会议持续了很久,在大致让设计师们理解了这款游戏的玩法与特点之后,霍洛斐才开始布置工作安排。

        这次的设计任务不同于之前,将会按照区域来划分,设计部的几个小组每个组都要负责一片区域,设计这片区域的地图,生态,以及出现的怪物的具体行动方式,每天的设计工作都要上传到服务器上,供其他小组查看,互相汲取灵感。

        徐睿还重点提到,每一片区域应当由两种类型的怪物组成,一种是只在这一片区域活动的怪物,另一种则是会进行迁徙的,会迁徙的怪物将会出现在两个以上的地图中,而只在单一区域活动的怪物,则需要设计完整的生态链条。

        另外,还有一个小组,专门负责一些特殊怪物的设计,这些怪物一般都是剧情流程里的怪物,只在特殊场地出现。

        会议结束的时候已经是晚上七点多,但高英琦却并不觉得疲惫,反而十分兴奋。

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