之所以选择武侠题材,是因为王泽小时候就很喜欢看武侠,向往其中的生活,而小时候接触的第一款电子游戏,就是一个自由度极高的武侠游戏。

        纵马江湖,快意恩仇,幼年时的王泽没少做类似的梦,随着年岁的增长,他也知道了现实没有武侠那么直接,而武侠类的游戏也越来越少,之前出的武侠3,王泽就玩了很久,但还是觉得不够。

        既然是一个人制作,王泽自然就不可能选择那些需要大量美术资源的游戏类型,但他又想还原小时候那种自由的江湖的感觉,于是,他设计了一个系统。

        在这个系统里,玩家将控制一个角色,这个角色的出生是由玩家们设定的,可以从出生地,长相,资质等进行完自由的定制。

        在创建完角色,选择好门派之后,就可以开始与各个人物进行交流,可以与他们交好,可以切磋,可以闲聊,根据各种选项的不同,发展出不同的人际关系。

        到了一定程度,玩家就可以行走江湖,他既可以选择当一个大侠,嫉恶如仇,也可以当一个侠盗,劫富济贫,还可以隐居在竹林中,甚至可以当一个恶人。

        这个系统与荒野之息的开放世界截然不同,是由一个个角色剧情串联起来的开放式江湖。

        看起来虽然很庞大,但王泽运用了一些程序上的技巧,可以使得自己不需要编撰那么多的剧本。

        比如,他将机器学习运用到了角色的创建之中,在给定的条件下,让程序自己学习,创建了诸多个性迥异的角色,再从中筛选,就能得到一个个人物。

        在人物的应对过程中,这个机制也产生了作用,比如玩家依靠欺骗的手段骗了某个,那么第二次使用类似的手段,就会被识破,甚至这个也会开始学会对玩家撒谎。

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