比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。

        这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。

        如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。

        但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。

        已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。

        因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。

        非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。

        至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。

        就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。

        办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。

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