所以在怪物素材的采集这上面,杨晨也就没有加入更偏向于真实,比如将龙开膛破肚然后取出素材的动画。

        其次就是游戏中的素材掉落机制,实际上一开始杨晨跟其团队本来的构想是想要偏向真实向,比如玩家跟BOSS战斗的时候如果盯着某个部位打,一些特殊的素材就会被破坏掉。

        这样更能够增加狩猎带来的真实感,就如同是《荒野大镖客:救赎》中获取完美毛皮一样,你用个霰弹枪对着猎物的身子来一梭子,你还想获得完美毛皮?

        同理,你狩猎怪物,一直盯着人家的素材部位打,素材早就被打烂了。

        不过这个想法最终只是想了一想,甚至连内部测试版本的实装都没有加入。

        最主要的原因还是因为玩家体验反馈。

        虽然说区别于一般刷刷刷的游戏,《怪物猎人》的过程是不固定的,但在收获体验上面实际上还是有收集跟刷的元素在里面。

        本身游戏的设定,已经属于看脸了,要是在加入部位破坏将会损坏素材的设定,那绝对是让一群技术不够好,而且脸还黑的非洲玩家痛不欲生。

        虽说可以让狩猎的过程更加的真实,但这种带来的反馈绝对是负面的。

        当玩家的新奇劲过去之后,绝对会对此感到深恶痛绝。

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