可更多的还是因为游戏本身的特性,注定了这种以拼图式方法来介绍剧情,更加的适合。

        因为《黑暗之魂》系列的游戏,最核心的地方,并不是如同《只狼:影逝二度》中的战斗,也不是收集与养成。

        而是探索,在于玩家自发的驱动力与自足的奖励。

        包括类似箱庭式拼图整体的地图设计,这在后来被玩家们奉为经典的连通式地图设计,其实一开始就是因为成本的问题,但却正是因为这个原因,这才有了《黑暗之魂》中那犹如莫比乌斯环的经典地图设计。

        不过也正式因为这种因对成本的妥协而另辟蹊径的设计,这才造就了《黑暗之魂》系列的辉煌,甚至它的叙事剧情方法,以及游戏的地图设计,都成了它的标签代表。

        对于它的叙事方法跟地图,杨晨也没有想过去更改什么的,因为本身的设计就已经足够的出色完美了。

        更多的还是针对于建模,还有ai等这些方面,让它变得更像是一款主流时代的游戏。

        而在关于《黑暗之魂》故事的选择上,杨晨考虑过后决定还是先将关于《黑暗之魂3》的故事做出来,采用一种倒叙的方法,以此来告诉玩家们传火究竟是怎样的一个故事。

        而1代的剧情,则是以后续作为dl再放出来给玩家。

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