那完犊子吧,两三年估计都做不出来。

        就比如一件简单的主线,杨晨跟团队中负责剧情填充的人表示,这一段主线剧情是小明要到他外婆家去吃饭,并且在路上碰到了买菜的二舅姥爷,可中途钱包掉了不得已从肉摊老板那抢了一块大五花肉,最后来到外婆家成功吃上了饭。

        小明是怎么出发去外婆家吃饭,又是怎么在路上碰到了买菜的二舅姥爷,钱包又是怎么掉的,最后怎么从肉摊老板那抢到了大五花肉,这就是剧情策划需要填充的内容了。

        但如何抉择这中间的一个度,跟游戏的节奏,这就又是杨晨需要处理的问题了。

        当然相比于这些相比,杨晨更加苦恼的是《上古卷轴:天际》的一些内容上面。

        首当其冲的就是战斗效果的表现,这是一款堪称里程碑式的rpg神作,这一点毋容置疑。

        但他的战斗表现效果实在是太过于糟糕了,说的更粗浅一点就是玩家们认为的打击感。

        说个不好听的话,这款伟大的rpg在战斗打击感上面,就等于砍空气,攻击丝毫没有反馈感。

        无论是砍杀巨龙,又或者砍杀普通的小兵,你似乎都感觉是砍在了空气上面,而不是刀刀到肉的那种感觉。

        如果是回合制游戏,那自然不影响游戏本身的体验,但对于一款即时rpg而言,这种体验绝对是非常非常糟糕的一点。

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